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Como se hizo. Envío de datos desde un juego a la página que lo contiene

Un juego puede enviar datos a la página html que lo contiene, es más, desde los juegos se pueden ejecutar sentencias no complejas de javascript. La forma de realizarlo se indica en este artículo.

En un evento o control, se ejecuta la acción abrir URL y en parámetro se introduce javascript:void(); poniendo dentro de los paréntesis la instrucción javascript que se desea ejecutar. Si se repite la instrucción javascript:void(); con su correspondiente instrucción javascript, dichas instrucciones se ejecutarán sucesivamente.

acción='abrir URL'

parámetro='javascript:void(INSTRUCCIONES JAVASCRIPT);

Vamos a incluir un ejemplo. En el cuerpo html de la página que contiene un juego tenemos los siguientes tres elementos cada uno con su id:

<span id="textoRecibido1">

<span id="textoRecibido2">

<span id="textoRecibido3">

Desde el juego, a través de un control o un evento vamos a ejecutar la acción abrir URL y a través de su parámetro invocaremos instrucciones javascrit con javascript:void(); a través de la cual enviaremos información a los elementos html desde el juego que la contiene:

  • Enviamos al elemento textoRecibido1 el valor 50 al ejecutar la acción abrir URL.

acción='abrir URL' parámetro='javascript:void(document.getElementById('textoRecibido1').textContent = '50');'

 

  • Enviamos al elemento textoRecibido2 la fecha actual a través de la función Date() al ejecutar la acción abrir URL.

acción='abrir URL' parámetro='javascript:void(document.getElementById('textoRecibido2').textContent = Date());

 

  • Enviamos al elemento textoRecibido3 el valor de la variable del juego [SAM] al ejecutar la acción abrir URL.

acción='abrir URL' parámetro='javascript:void(document.getElementById('textoRecibido3').textContent = [SAM]);

 

Como hemos comentado inicialmente, no sólo se pueden enviar datos, sino que se pueden ejecutar funciones javascript de distinta naturaleza, como por ejemplo:

  • Cambiar los estilos de la página:

javascript:void(document.body.style.backgroundColor='yellow');

 

  • Poner mensajes emergentes, que pueden incluir variables númericas o de texto:

javascript:void(alert(('Mensaje emergente')); 

javascript:void(alert(([variableNumerica]); 

javascript:void(alert(('[variableTexto]'));  

 

  • Abrir una ventana nueva:

javascript:void(alert(window.open('http://newton.proyectodescartes.org/juegosdidacticos/','','scrollbars=1,with=400, height=300'));  

 

  • Pasar datos una web independiente:

javascript:void(alert(window.open(' 'web-receptora.html?= '+dat1+';@&'+dat2+'@&'+dat3+'&'+dat4','','with=300, height=300' ')); 

Empezando con un juego. Password 10

Password 10 es un juego de dinámica sencilla, que se juega por parejas y que puede ser una actividad muy recomendable para empezar un curso o un tema. A continuación explicamos las reglas del juego.
 
 
El objetivo del juego para cada pareja será averiguar 10 password o palabras secretas. Para ello uno de los jugadores podrá ver los password y dará las pistas, mientras que el otro deberá acertarlas.
 
El jugador que da las pistas podrá dar un máximo de tres, las cuales no podrán contener la raíz de la palabra secreta ni decir la palabra en otro idioma diferente, aunque el idioma en el que se realizan el juego se puede elegir al principio de la partida. Tampoco se podrán hacer gestos relacionados con los password.
 
El jugador que recibe las pistas, a través de su portavoz, deberán decir tras cada pista una única palabra, intentando averiguar la palabra secreta.
 
El presentador o árbitro del juego, será quien contabilice las pistas dadas y dará por correctas o incorrectas. Cuando se acierte el password se marcará como correcto, mientras que se marcará como incorrecto cuando se de una pista incumpliendo las normas o cuando no se acierte el password en las tres oportunidades de las que se dispone. Además el presentador dispone de un control en la esquina superior derecha que permite retroceder las palabras en caso de cometerse un fallo en la anotación del resultado. Una vez finalizado el turno de un equipo se pueden ver de nuevo los password que ha realizado con las flechas de control de la esquina superior derecha.
 
También cabe destacar que este juego admite variantes, por ejemplo, dando las pistas a través de gestos o dibujos o que las pistas en lugar de palabras sean una explicación, etc.
 
Con este entretenido y ágil juego, se puede establecer una dinámica positiva y participativa del grupo, rompiendo el hielo y creando una actitud positiva hacia el curso o tema que comienza. Además es un juego que puede adaptase a niveles muy distintos y variados.

Planifica el curso académico 2021-2022 con el Proyecto AJDA

Iniciamos el curso 2021-2022 con la esperanza de que sea mejor que el anterior y de que se supere definitivamente la crisis sanitaria. En el Proyecto ADJA hemos trabajado en aumentar y mejorar los recursos que ponemos a disposición de todos y que resumimos a continuación:
 
  • Se han publicado más 500 juegos didácticos y más de 1500 ficheros de preguntas.
  • Se ha Introducido en los juegos con opciones de respuesta (345 juegos), la posibilidad de que el orden de las opciones sea aleatorio.
  • Mejora en la unificación de los diferentes tipos de juegos, de forma que los ficheros de preguntas se puedan usar en más juegos diferentes.
  • Se han introducido cambios y mejoras en algunos de los juegos más utilizados del proyecto (La ruleta de la fortuna, Ahorcado multijugador, 50x15, 10x10, Millonario...). 
  • Se ha intensificado el trabajo dentro del proyecto de investigación I+D+I titulado "Estudio Integral del Impacto de la Gamificación Digital (GAIMS)" en colaboración con el departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad de Sevilla.
  • Se ha mejorado y ampliado la Web, el Blog, el DVD y el canal de YouTube de AJDA.
  • Se ha continuado con la realización de actividades de formación del profesorado basadas en juegos didácticos.
  • Se han realizado nuevas puestas en práctica en el aula de metodologías basadas en los juegos didácticos.
  • Se han actualizado los cursos de formación del Proyecto AJDA.
  • Se ha continuado con la publicación mensual de artículos en el Blog de Descartes.
Como es habitual a principios de curso, entre otras, hay dos tareas importantes que realizar: una de ellas consiste en evaluar la situación académica de nuestro alumnado y los aprendizajes esenciales no adquiridos, la otra en cuidar los aspectos emocionales de nuestro discípulos en la situación excepcional que hemos vivido y que todavía sufrimos. Para ambos aspectos la utilización de los juegos didácticos del Proyecto AJDA puede ser altamente positiva, ya que a través de ellos se pueden desarrollar diferentes actividades que permitan determinar aquellos aspectos curriculares que los discentes aun no han desarrollado y a la vez hacerlo de una forma lúdica, divertida, emocionalmente favorable y permitiendo interaccionar con los demás cumpliendo los protocolos sanitarios.
 
Mediante una adecuada selección de juegos didácticos adaptada al contexto de la clase y una correcta preparación de los contenidos y preguntas para los mismos se pueden realizar múltiples actividades que contribuyan a realizar una buena, enriquecedora y entretenida evaluación inicial.
 
Del mismo modo, se pueden desarrollar a lo largo de todo el año académico actividades basadas en  estos juegos didácticos,  ya sea para la presentación de unidades o temas, repaso, evaluación, refuerzo, ampliación, etc.
 
Otra característica importante de los juegos didácticos del Proyecto AJDA es que se pueden desarrollar perfectamente a través de vídeo-conferencia, ya que a ellos pueden acceder muchos participantes de forma simultánea y participar en su dinámica sin mayores problemas. Esto es una gran ventaja en un contexto en el que las enseñanzas pueden tener que desarrollarse de forma semipresencial o no presencial.
 
Lógicamente hay que introducir las adaptaciones metodológicas debidas al medio en el que se están llevando a cabo, pero su implementación no implica ninguna dificultad especial, simplemente hay que preparar y desarrollar los juegos en este contexto, en el cual se pueden utilizar además del juego las herramientas propias de la aplicación con la que se realizan las vídeo-conferencias, tales como cronómetros, sondeos, pulsadores, etc, permitiendo opciones adicionales. En este curso, con la vuelta presencial a las aulas, también podemos utilizar las metodologías basadas en juegos con PDI o proyector o utilizar dentro del propio aula en sistema de vídeo-conferencia.
 
Para terminar dejamos una captura de pantalla de tres juegos nuevos, versiones de algunos de los juegos más famosos del concurso de TV, "El preció justo".
 

 

Proyecto de investigación en AJDA (III)

En Julio de 2021 se ha defendido y publicado un nuevo Trabajo Final de Grado dentro del Proyecto de Investigación que llevan conjuntamente el departamento de Ingeniería Telemática de la ETSI de la Universidad de Sevilla y el Proyecto AJDA.

Su autor ha sido Guillermo Mejías Climent y se titula "Aplicación web para la educación mediante gamificación sobre el Proyecto AJDA (Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula) con funcionalidades de gestión de ficheros de preguntas". Este trabajo profundiza y amplía el realizado por Carlos Ramos León, 2019 y se centra en la gestión de ficheros de preguntas de la juegos didácticos de AJDA.

A continuación citamos las principales aportaciones y mejoras del mismo:

  • Se desarrolla y mejora el generador de ficheros de preguntas para los distintos tipos de juegos de AJDA.
  • Se implementa la posibilidad de importar y exportar estos ficheros de preguntas a diferentes formatos: pdf, doc, csv, xml, txt.
  • Se mejora e introducen nuevas funcionalidades en el buscador de ficheros y de preguntas.
 

 

Este trabajo será objeto de continuación y mejora en posteriores TFG.

Como se hizo. Envío de datos a un juego desde un iframe html embebido en él

Los juegos del Proyecto AJDA y las escenas de DescartesJS en general, pueden contener páginas HTML integradas en ellos, de forma  que un espacio del juego sea una página HTML. Vamos a analizar como se envían datos al juego desde el iframe HTML que está embebido  en él,lo cual tiene diversas utilidades que trataremos en otros artículos

El iframe que está embebido será una sencilla página HTML, que llamaremos hijo.html y que contiene en su cuerpo dos elementos de entrada de datos, un campo de texto (con identificador CT) y un selector (con identificador SL):

<input name="textfield" type="text" id="CT" value="Campo de texto" >

<select name="selec" id="SL">

      <option value="0" selected></option>

      <option value="1">A</option>

      <option value="2">B</option>

      <option value="3">C</option>

      <option value="4">D</option>

    </select>

Para que se puedan enviar los datos al juego, en la cabecera del iframe embebido en el juego se debe incluir el siguiente código:

<head>
<script>
 
      window.onload = function(evt) {
 
        //Envío de la variable SL del HTMLiFrame al juego que lo contiene
        var ct1 = document.getElementById("SL");
        // cuando el slector cambia, de valor se envía el dato al juego padre  y se realiza una actualizacion. 
         ct1.addEventListener("change", function(evt) {
          window.parent.postMessage({ type: "set", name: "SL", value: this.value }, '*');
          window.parent.postMessage({ type: "update" }, '*');
        });
 
  //Envío de la variable CT del HTMLiFrame al juego que lo contiene
        var ct2 = document.getElementById("CT");
        // cuando el campo de texto cambia, es decir hay un enter o click, se envia el valor al juego padre.
        ct2.addEventListener("change", function(evt) {
          window.parent.postMessage({ type: "set", name: "CT", value: this.value }, '*');
          window.parent.postMessage({ type: "update" }, '*');
        });
      }
  
</script>
</head>
 
Al modificarse los campos del iframe embebdido en el juego, se enviarán a éste con el nombre establecido en  type: "set", name: "NOMBRE DE LA VARIABLE QUE SE RECIBIRÁ EL JUEGO". En este caso el evento addEventListener, cuando se produce un cambio en el valor del elemento al que está asociado, desencadena el envío del valor del mismo a través de la variable definida en set en la instrucción window.parent.postMessage.
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