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Leyendo el artículo titulado “Embaldosando con L-triominós (Un ejemplo de demostración por inducción)” del profesor Raúl Ibáñez publicado en la revista digital Cuaderno de Cultura Científica (Cátedra de Cultura Científica de la UPV/EHU), me surgió la idea de programar una escena con DescartesJS que permitiera a la vez que repasar algunos apartados interesantes sobre los mencionados embaldosados, manipular los L-Triomínos con tableros virtuales, entendiendo que esta herramienta permitiría al lector interesado abordar los retos que se proponen en el artículo.

 La imagen siguiente  lleva un enlace a la escena. Hacer clic izquierdo para abrirla en página nueva e interaccionar con ella. El documento en formato PDF que va a continuación proporciona información acerca de los conceptos, propiedades y retos relacionados con tableros y embaldosados con L-triominós extraidos del artículo de referencia mencionado al principio y va explicando en fases sucesivas los controles que proporciona la escena para poder practicar y abordar los retos propuestos.

Escena DescartesJS: Tableros 8x8

Descargar recursoDescargar recurso (actualizado 11-03-2023)

 

 

Viernes, 13 Mayo 2022 00:00

Juegos, estilos y Descartes

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Gracias a la gran evolución de la aplicación Descartes, los juegos didácticos de ADJA se ha podido ir mejorando en funcionalidad, jugabilidad, integración y estética. En este artículo nos vamos a centrar en este último aspecto, ya que recientemente se ha realizado una revisión de los juegos de AJDA, siendo uno de sus principales objetivos la mejora en el estilo de los mismos.

A modo de ejemplo indicamos a continuación algunas de las mejoras más significativas introducidas en la interfaz de los juegos:

  • Los controles, especialmente los de tipo botón, se muestran con bordes redondeados, resaltado al pasar el ratón por encima, sombra, distinción entre borde y relleno, posibilidad de mostrar o no degradados, introducción de imágenes, alineación de texto, etc. También otros controles han introducidos la posibilidad de introducir color, personalizar flechas, tamaño de letra, etc.
  • La presentación de textos se ha mejorado sensiblemente: alineación, bordes sombreados, saltos de línea, posibilidad de introducir nuevas fuentes, etc., además de muchas funciones para trabajar con cadenas de numéricas y alfanuméricas.
  • El manejo imágenes se ha enriquecido mucho: posibilidad de escalado, transparencia, rotación, recorte, introducción de imágenes en controles y fondos...
  • Se han incluido funcionalidades interesantes para trabajar con los distintos espacios: transparencias, bordes, redondeado de esquinas, posibilidad de redimensionamiento, nuevos fondos, etc. Además de la interesantísima posibilidad de trabajar con espacios html.
  • Unificación de estilos en el conjunto de juegos.
Desde el primer juego,"10x10", creado en 2007, hasta el más reciente. "Alquimistas", realizado en 2022, se puede observar una evolución en los juegos paralela a la que se ha producido en Descartes. Por ello, agradecemos el gran trabajo realizado por los creadores y desarrolladores de la aplicación y animamos a que continúen con esta magnífica labor. 
 
Lunes, 21 Junio 2021 00:00

Como se hizo. Juegos con tiempo

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En parte de los juegos de AJDA es necesario utilizar y medir el tiempo de duración de las preguntas u otras acciones del juego.

El tiempo es un valor que se introduce en una o varias variables y cuya variación se controla normalmente a través del algoritmo de la pestaña Animación del editor de DescartesJS.

 
A través del mismo se inicializan las variables y se establece cuando empieza, se para, reanuda, etc, a través de las instrucciones incluidas en sus apartados hacer y mientras. A través del mismo se pueden introducir varias variables para controlar más de un tiempo, por ejemplo, para controlar un tiempo para cada jugador.
 
Sin embargo, es importante tener en cuenta que la ejecución del algoritmo puede ser más o menos rápida dependiendo del equipo informático en el que se ruede. Además, en muchas ocasiones puede ser conveniente poder modular el transcurso del mismo.
 
Por ello, los juegos que utilizan tiempo, llevan un control tipo barra para modulación de la velocidad del mismo en la parte superior derecha. Este control, llamado habitualmente TIM, puede ser modificado en cualquier momento del juego y cuyo valor se incluyen en los incrementos y decrementos de tiempo de los juegos.
 

 

Otra cuestión relacionada con el tiempo es que cuando los cronómetros se presentan en pantalla y se quiere que el valor del tiempo aparezca centrado en ellos, al pasar de 3 cifras, a 2 o a 1, la posición del valor del tiempo del cronómetro se descentra. Actualmente DescartesJS contiene funciones que permiten centrar los textos, pero cuando la mayoría de los juegos fueron realizados dichas instrucciones no estaban implementadas. Para ello se utilizaron condicionales que desplazaban la posición de los textos según su número de cifras:
 
 [20+((t>=10)?5),30]
 
Otra opción más reciente fue utilizar controles tipo botón, que no ejecutasen ninguna acción para utiliza cronómetros y marcadores con valores centrados.
Viernes, 22 Enero 2021 00:00

Como se hizo. Interfaz multi-idioma

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Una de las características de los juegos didácticos es que se puede seleccionar el idioma de la interfaz, en cualquier momento, a través del menú desplegable situado en la esquina superior derecha de todos los juegos.

 

A continuación se comentan los  principales aspectos de su implementación, teniendo en cuenta que las palabras o frases de cada idioma se introducen en un fichero de texto, manteniendo el mismo orden en todos ellos.

El citado menú de control , identificado como FICHIDM, contiene una opción para cada idioma. Al seleccionarse un determinado idioma a través del mismo se realizan las siguientes acciones:

  • Dar un valor a la variable FICHID, que adquirirá el dato del nombre del fichero de texto del idioma en cuestión (por defecto el idioma es español, esp, establecido como tal en las variables iniciales por defecto):

FICHID=(FICHIDM=0)?'esp':((FICHIDM=1)?'alb':((FICHIDM=2)?'ale':((FICHIDM=3)?'ara':((FICHIDM=4)?'ben':((FICHIDM=5)?'bul':.....:'esp')))))...

 

  • La última opción del menú permite cargar directamente el fichero de idioma a través del explorador del navegador, lo cuál permitiría utilizar ficheros de idioma diferentes a los existentes para el juego. La instrucción que se usa en este caso es:
cargaridm=((FICHIDM=43)?_Open_('abriridioma'):0)
 
  •  Se establece la variable que indica la ruta relativa completa del fichero de idioma TOTALID (donde RUTAID es la ruta relativa y EXT la extensión ".txt"):
TOTALID=RUTAID+FICHID+EXT

 

  • Se ejecuta la definición/algoritmo: FICHEROIDIOMA() 
El algorítrmo FICHEROIDIOMA(), en su campo hacer contiene las siguientes instrucciones, que se comentan a continuación:
 
cadena3b=(_Load_(TOTALID)#'')?_Load_(TOTALID):IDMDEFECTO
cadena3='<IDM>\n '+cadena3b+'</IDM>'
SUBIRIDM=(CID=0)?_StrToVector_(cadena3,'IDM'):' '
 
  • En la variable cadena3b se cargan los datos del fichero de idioma cuya ruta viene dada por la variable TOTALID (se hace una comprobación de que el fichero existe y si no carga el idioma por defecto).
  • La variable cadena 3, es la variable cadena3b a la que se la incluido al principio <IDM> (y un salto de línea \n) y al final </IDM>. Esto es necesario para que en la siguiente operación la cadena 3 pueda ser transformada en un vector.
  • La función SUBIRIDM convierte la cadena 3 en el vector IDM.
Ahora ya cada nombre de control o etiqueta de texto del juego debe incluir como nombre o texto a mostrar el dato del vector del fichero de idioma correspondiente. Para los nombre de controles debe ir entre corchetes [IDM[nº líne del texto]] y para los textos se introducen como variables, con el valor IDM[nº líne del texto].
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