Es indudable que las matemáticas se filtran a través de pilares fundamentales de la cultura a lo largo de toda la historia. La intersección entre la cultura pop, que representa el comic o el cine durante todo el siglo XX y principios del XXI, y las matemáticas ha creado una oportunidad fascinante para la divulgación científica a través de la narrativa visual y el humor inteligente como herramientas visuales poderosas que ayudan al entendimiento de conceptos matemáticos más o menos complejos que se abordan fundamentalmente en la educación secundaria.
En el cine ya existen bastantes películas de éxito con un transfondo matemático realmente importante; pensemos en clásicos como: “Contact” (Robert Zemeckis, 1997), la serie animada “Futurama” (Matt Groening( 1997) o “A Beautiful Mind” ( Ron Howard,2001) o más recientemente en “The Imitation Game” (Morten Tyldum, 2014), “The Man Who Knew Infinity” (Matt Brown, 2015), “Le Théorème de Marguerite” (Anna Novion, 2023)…, entre muchas otras.
Existen actualmente en nuestro país personas y proyectos que combinan la narrativa visual del comic con la enseñanza y la divulgación de las matemáticas; proyecto Maths4everything, Mathland, Raúl Ibañez, Clara Grima...,
Presentamos aquí una breve historia, con formato de cómic setentero y cierto tono humorístico. Se trata de una distopía transgresora con tintes cómicos que involucra en un ambiente sórdido típico del cine negro americano a ciertos personajes matemáticos históricos reales. Una trama surrealista en la que se mezclan referencias a resultados matemáticos reales bajo la óptica oscurantista de los bajos fondos de una hipotética ciudad... y eso sí, acompañada al final por unos ejercicios clásicos.
Pulse sobre la imagen para acceder al cómic
Créditos:
- Conceptualización: Idea original de Juan Jesús Cañas Escamilla (JJCE)
- Metodología:
- Redacción: Guión original del autor (JJCE)
El proyecto Miscelánea continúa ampliando su colección de recursos interactivos para la enseñanza de las matemáticas. En esta ocasión presentamos dos unidades dedicadas a la geometría del triángulo para 1º de Bachillerato, diseñadas para trabajar de forma visual y dinámica conceptos fundamentales de geometría analítica y puntos notables.
A través de construcciones interactivas, el alumnado puede manipular los vértices del triángulo y observar en tiempo real cómo cambian las relaciones geométricas, favoreciendo la exploración, la formulación de conjeturas y una comprensión más intuitiva de los contenidos.
En el vídeo mostramos algunas de las posibilidades didácticas de las unidades:
Dos recursos especialmente útiles para introducir en el aula metodologías más visuales, activas e interactivas en el estudio de la geometría.
En esta entrega nos adentraremos en la historia del Mundo Mágico, conoceremos sus orígenes y los sucesos que permiten entender la idiosincracia y la situación actual de este universo maravilloso.
El Liber Temporis, un libro arcano que registra la historia del Mundo Mágico, relata una antigua era de paz y prosperidad. El reino estaba gobernado por una dinastía mágica que mantenía la armonía entre los diferentes pueblos y criaturas. Durante esta época dorada, el Amo del Calabozo ejercía como Gran Consejero Real, guiando al monarca con sabiduría y conocimiento.
El reino alcanzó su máximo esplendor bajo el reinado de Aderlan el Sereno, un rey sabio y justo que promovía la paz, la cooperación entre razas y el estudio de la magia. Junto a él gobernaba la reina Seraphine, una poderosa hechicera capaz de sanar y proteger la naturaleza. Ambos eran amados por el pueblo y dedicaron sus vidas al bienestar del reino.
La felicidad del reino aumentó cuando Seraphine anunció que esperaba gemelos. Sin embargo, durante una violenta tormenta en el momento del parto, la reina dio a luz a Elyria y Venger, sacrificando su vida tras proteger a sus hijos con un poderoso encantamiento. Aderlan, devastado, prometió criar a los niños en armonía y preparar un futuro de unidad para el reino.
Los gemelos crecieron unidos y muy queridos por el pueblo. Venger destacó por su talento para la magia de combate y la estrategia, mientras que Elyria desarrolló una magia luminosa ligada a la curación y a la naturaleza. Ambos parecían destinados a gobernar juntos y continuar la prosperidad del reino.
Con el paso de los años, el rey Aderlan envejeció y preparó un testamento especial. Tras su muerte, el Amo del Calabozo reunió al Consejo y reveló su decisión: el trono sería compartido por ambos hermanos en una corregencia, con la esperanza de mantener la paz y el equilibrio.
El Amo del Calabozo se reunió con los herederos e intentó que aceptasen la voluntad de sus padres.
Elyria aceptó la voluntad de su padre con humildad, pero Venger, convencido de que debía ser el único heredero, reaccionó con ira y resentimiento. Su frustración lo llevó a abrazar fuerzas oscuras que transformaron su magia y su carácter. Finalmente se proclamó Señor de las Sombras y reunió a quienes seguían la magia negra.
El reino quedó dividido en dos bandos: el de la reina Elyria y sus aliados de magia blanca, y el de Venger y su creciente ejército de criaturas dominadas por la oscuridad. Incapaz de detener el conflicto en aquel momento, el Amo del Calabozo se retiró para fortalecer su conocimiento y su poder, con la esperanza de que algún día podría restaurar el equilibrio perdido.
En el Proyecto Descartes encontramos múltiples formas de abordar un mismo contenido. Los distintos proyectos de la RED ofrecen materiales interactivos, reutilizables y fácilmente integrables en diferentes entornos de aprendizaje.
En este vídeo muestro cómo trabajar el concepto de fracción utilizando recursos de varios proyectos, combinando diferentes enfoques: desde la introducción conceptual hasta la aplicación en contextos reales y la práctica de operaciones.
Partimos de una unidad del proyecto ed@d, que permite introducir el concepto de forma estructurada, y continuamos con un libro interactivo de iCartesiLibri que facilita el aprendizaje autónomo. A continuación, incorporamos un recurso del proyecto Competencias, donde las fracciones se aplican a una situación real, y finalizamos con materiales de Miscelánea para reforzar y consolidar los contenidos.
Además, se muestra cómo integrar todos estos recursos en un único espacio utilizando Google Sites, organizándolos como un panel visual de acceso que facilita su uso en el aula.
Este enfoque permite diseñar una secuencia didáctica completa, combinando distintos tipos de actividades y adaptándose a las necesidades del alumnado.
• EDAD: https://proyectodescartes.org/EDAD/materiales_didacticos/EDAD_2eso_fracciones-JS-LOMCE/index.htm
• iCartesiLibri: https://proyectodescartes.org/iCartesiLibri/materiales_didacticos/Libro_Fracciones_es/index.html
• Competencias: https://proyectodescartes.org/competencias/materiales_didacticos/2ESO_CM_ahorrar_energia-JS/index.html
• Miscelánea: https://proyectodescartes.org/miscelanea/materiales_didacticos/operaciones_racionales-JS/index.html
Continuamos la misión empredida en el artículo anterior y seguimos presentado a los seres que habitan el Mundo Mágico de los libros interactivos "El Gran Torneo de Magia y Hechicería" y "Los juegos de la Alquimia".
Los medianos son una raza pequeña y robusta, conocida por su carácter alegre y su capacidad para vivir en armonía con la naturaleza. Aunque rara vez superan el metro y medio de altura, poseen una notable resistencia y agilidad que compensa su tamaño. Con cabello rizado, ojos brillantes y expresiones amables, a menudo son subestimados por otras razas, algo que aprovechan gracias a su astucia. Habitan en aldeas acogedoras situadas en colinas, bosques o valles fértiles, donde construyen hogares semienterrados que se integran con el paisaje. Aunque valoran la paz y la comodidad, muestran gran valentía cuando su comunidad está en peligro. Son hábiles estrategas y excelentes tiradores con arcos pequeños, además de manejar con destreza herramientas simples. Muchos también poseen una afinidad natural con la energía de la tierra y la cosecha, que utilizan para proteger y fortalecer sus tierras mediante encantamientos. Su curiosidad y espíritu abierto los convierten en buenos exploradores, diplomáticos y comerciaantes.
En este mundo, los animales desempeñan un papel fundamental, pues no son simples bestias, sino criaturas dotadas de poderosas habilidades mágicas que a veces rivalizan con las de los magos más expertos. Seres como grifos, unicornios, fénix y dragones conviven con criaturas más enigmáticas, como lobos espectrales o gatos sombríos, llenando el reino de energía y misterio. Muchos de ellos actúan como guardianes o compañeros encantados, influyendo en el destino de las tierras mágicas y en la vida de quienes las habitan. Entre todos destacan los dragones, majestuosos y antiguos, considerados custodios de sabiduría y equilibrio. Con escamas brillantes como metales preciosos y enormes alas, habitan en montañas sagradas, volcanes o valles ocultos, donde protegen celosamente sus territorios y secretos. Su extraordinaria longevidad les ha permitido acumular vastos conocimientos, y cada dragón posee afinidades especiales —como el dominio del fuego, el hielo o la naturaleza— además de la capacidad de comunicarse telepáticamente con aquellos que juzgan dignos de recibir su consejo.
Los unicornios son criaturas míticas que encarnan la pureza, la esperanza y la armonía del reino. Sus crines brillan con los tonos del amanecer y sus cuernos poseen poderes extraordinarios capaces de sanar heridas, disipar maldiciones y restaurar el equilibrio espiritual. Habitan en los lugares más ocultos y sagrados, como bosques eternamente verdes y claros iluminados por una luz mágica permanente, donde actúan como protectores del equilibrio universal y portadores de una sabiduría ancestral. Sin embargo, su inmenso poder también los convierte en objetivo de Señores Oscuros y aventureros ambiciosos que buscan aprovechar su magia. Aun así, los unicornios no son indefensos: gracias a su gracia y astucia suelen evadir a sus perseguidores, y quienes logran ganarse su confianza descubren en ellos aliados poderosos e inspiradores en la lucha contra la oscuridad. Entre ellos destaca Uni, la mascota del reino, un ser especialmente extraordinario de esta noble especie.
El Ave Fénix de las Llamas Eternas es una criatura majestuosa y misteriosa, famosa por su capacidad de renacer de sus propias cenizas. Su plumaje dorado y carmesí irradia un resplandor cálido, y al batir sus alas desprende chispas que iluminan la oscuridad. Su canto posee un poder reconfortante capaz de sanar el alma y devolver la esperanza en los momentos más difíciles. Inmortal por naturaleza, acumula sabiduría a lo largo de innumerables ciclos de vida, convirtiéndose en un símbolo de renovación, fortaleza y perseverancia. Habita en cráteres volcánicos donde su fuego no destruye, sino que nutre el entorno mágico. Aunque rara vez se deja ver, suele aparecer en momentos de gran necesidad para ayudar a quienes defienden la justicia mágica. Sus lágrimas tienen un extraordinario poder curativo y, según las leyendas, quienes contemplan su vuelo recuperan la esperanza y la certeza de que la luz siempre prevalece sobre la oscuridad.
Los nagarios son enormes serpientes de múltiples cabezas que habitan en pantanos oscuros, cavernas profundas y otros lugares inhóspitos del Mundo Mágico. Temidos por su tamaño colosal y su gran fuerza, también destacan por su inteligencia y astucia. Cada una de sus cabezas actúa de forma independiente, lo que les permite coordinar ataques precisos y confundir a sus enemigos. Poseen un veneno extremadamente letal con propiedades mágicas que dificultan su curación incluso con poderosos hechizos o pociones, y además cuentan con una capacidad hipnótica: sus ojos emiten patrones brillantes que pueden paralizar a sus presas o atraerlas sin que lo noten. A pesar de su naturaleza peligrosa, los nagarios suelen custodiar antiguas reliquias y secretos olvidados, convirtiéndose en obstáculos para cazadores y aventureros en busca de tesoros. Su entorno —lleno de aguas turbias, vegetación densa y trampas naturales— les proporciona una ventaja perfecta para emboscar y dominar a cualquiera que se atreva a adentrarse en su territorio.
En este territorio, las plantas forman una parte esencial del entorno y están impregnadas de energía arcana que influye en la vida y el equilibrio del reino. Existen árboles milenarios que comparten sabiduría a través de sus raíces, flores luminosas que guían a los viajeros durante la noche y enredaderas vivas que los magos utilizan para proteger lugares sagrados. Algunas especies, como la hierba de plata, son valiosos ingredientes alquímicos, mientras que otras, como la rosa de sangre, se asocian con prácticas de hechicería oscura. Entre las más extraordinarias se encuentra el Árbol de los Susurros, un ser ancestral que guarda el conocimiento de generaciones y revela profecías a quienes poseen intenciones puras, apareciendo solo en noches de luna llena y cambiando de lugar con el tiempo. También destaca la Flor del Alba Eterna, una planta mística que florece únicamente al amanecer en rincones ocultos, cuyos pétalos translúcidos emiten un resplandor dorado y almacenan energías puras conectadas con el núcleo mágico del reino.
Las Gárgolas de la Perdición son antiguas criaturas de piedra creadas mediante magia oscura para custodiar secretos prohibidos y poderosos artefactos en fortalezas olvidadas y ruinas ancestrales. Durante el día permanecen inmóviles como simples estatuas encaramadas en lo alto de las construcciones que vigilan, pero al caer la noche cobran vida bajo el poder de los encantamientos que las atan a su misión. Con garras afiladas, alas resistentes y una piel de granito casi impenetrable, son guardianes formidables capaces de lanzarse desde las alturas para emboscar a los intrusos. Dotadas de una percepción sobrenatural que les permite detectar presencias e intenciones hostiles, sus ojos brillan con un resplandor carmesí cuando activan su instinto guardián, emitiendo un gruñido profundo como advertencia final. Incansables y leales a la energía que las sostiene, su vigilancia eterna asegura que los secretos y tesoros bajo su custodia permanezcan a salvo de quienes no son dignos.
Los súcubos e íncubos son criaturas seductoras y peligrosas que habitan en las sombras del Mundo Mágico, expertas en manipular a humanos y otras razas mediante el encanto y la persuasión. Los súcubos, de apariencia femenina, y los íncubos, de apariencia masculina, pueden adoptar formas irresistiblemente bellas y adaptar su aspecto a los deseos de sus víctimas, lo que los convierte en adversarios especialmente peligrosos. Aunque su presencia resulta fascinante y sus palabras poseen un magnetismo sobrenatural, su verdadero objetivo es alimentarse de la energía vital de quienes seducen. Aquellos que caen bajo su influencia suelen sufrir agotamiento físico, un profundo vacío emocional y una creciente dependencia hacia estas criaturas, que consumen parte de su esencia en cada encuentro. En algunos casos, incluso establecen pactos oscuros, ofreciendo poderes temporales a cambio de una entrega constante de energía, lo que los convierte en amenazas sutiles pero devastadoras capaces de destruir lentamente a quienes sucumben a sus encantos.
Los magos y hechiceras son maestros de las artes arcanas que dedican su vida al estudio profundo de los secretos del universo y al mantenimiento del equilibrio entre la luz y la oscuridad. Organizados en diversas órdenes y clanes, practican una gran variedad de disciplinas mágicas, que incluyen conjuros de sanación, el dominio de los elementos y el acceso a conocimientos antiguos y prohibidos. Representan el rango más alto dentro del mundo arcano, una posición de prestigio y poder a la que puede aspirar cualquier ser con suficiente talento, conocimiento y determinación, sin importar su origen o especie. No obstante, alcanzar este nivel exige superar desafíos rigurosos, dominar los misterios más profundos de la magia y demostrar un control absoluto, lo que requiere años de estudio, entrenamiento constante y pruebas que ponen a prueba tanto la habilidad como la integridad del aspirante.
Con esta pequeña presentación hemos conocido a los principales seres que forjan el Mundo Mágico.
¿Te imaginas aprender matemáticas y ciencias como si estuvieras jugando con ellas? Con iCartesiLibri, el proyecto de la Red Descartes, esto es posible. Se trata de una colección de libros digitales interactivos, gratuitos y en constante actualización, diseñados para el aula y también para el aprendizaje autónomo.
A diferencia de los libros tradicionales, los materiales de iCartesiLibri permiten experimentar directamente con los conceptos: puedes mover puntos en un plano, cambiar valores de funciones o explorar relaciones matemáticas en tiempo real. Además de estas escenas interactivas, los libros incorporan vídeos, recursos digitales y juegos educativos, lo que hace que el aprendizaje sea mucho más visual, dinámico y motivador.
Los libros están organizados por niveles y materias, con unidades y capítulos que combinan explicaciones, ejemplos y actividades prácticas. Además, la colección no se limita a matemáticas: incluye materiales de distintas áreas, todos con el mismo enfoque interactivo y experimental.
En el siguiente vídeo, mostramos cómo funcionan estos libros y destacamos tanto sus escenas interactivas como la riqueza de recursos que ofrecen. Se muestran algunos ejemplos concretos, como las unidades de matemáticas geometría analítica del plano y función lineal y cuadrática, así como una propuesta de ciencias naturales dedicada a los virus, que ilustran la variedad de contenidos disponibles.
Si quieres conocer una forma innovadora y divertida de aprender y enseñar, te invitamos a explorar iCartesiLibri y descubrir todo lo que ofrece la Red Descartes.
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(iCartesiLibri Matemáticas)