Viernes, 18 Diciembre 2020 00:00

Feliz Navidad y próspero y ¡saludable 2021!

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La Red Educativa Digital Descartes os desea una Feliz Navidad y que el próximo año 2021 sea muchísimo más próspero que el actual y exponencialmente más saludable.

Compartimos con vosotros nuestra tradicional postal navideña interactiva para que sonriáis ¡seguro que lo haréis! y os entretengáis un poquito con nosotros. Pulsa sobre la siguiente imagen para acceder a ella. 

Navidad 2020

 Autor de la postal: Dr. Juan Guillermo Rivera Berrío, presidente de la RED Descartes de Colombia y vicerrector de la Institución Universitaria Pascual Bravo.

 

¡Felicidades a toda la comunidad educativa que interactúa, aprende y enseña usando los recursos interactivos de RED Descartes y que da sentido a nuestra labor altruista!

 

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En este artículo presentamos como obtener varios números aleatorios diferentes para los juegos del Proyecto AJDA desde el punto de vista de su código DescartesJS. Esta opción es muy utilizada en los juegos, como por ejemplo para: que las preguntas que se hacen a los participantes sean diferentes y aleatorias, obtener diferentes cartas de una baraja, obtener diferentes fichas de dominó, seleccionar diferentes participantes para realizar una acción en un suelo, etc.
 
En primer lugar se crea un vector vacío, cuyas dimensión sea la del número aleatorio máximo que se puede obtener (se puede indicar un número o dejarlo como parámetro). En este ejemplo llamaremos al vector valores 2.
 

 

Se crea un algoritmo (que hemos llamado iniciaValores2()) que rellena cada una de las filas del vector creado anteriormente desde cero hasta la cifra máxima del número aleatorio, tal y como se indica a continuación.
 
 
Se genera un nuevo algoritmo (que hemos denominado permutar2()) que asigna a cada fila un valor entre el cero y la cifra máxima pero con una reordenación aleatoria. Comentamos el funcionamiento del algoritmo: se van a ir recorriendo las distintas filas del vector (valores2) por orden secuencial (desde cero a la Cifra-max) y en cada ciclo primero se obtiene un numero aleatorio entre cero y la cifra máxima, después se extrae el valor de la fila del vector dado por ese número aleatorio, a la fila extraída aleatoriamente se le da el valor de la fila que le corresponde por orden secuencial de la iteración y a ésta el valor de la fila sacada aleatoriamente. De esta forma en cada iteración se van permutando los números de las filas del vector de forma que tenemos un vector con un número aleatorio diferente en cada fila.
 

 

Cuando invoquemos los dos algoritmos creados (en el ejemplo iniciaValores2() y permutar2()) tendremos un vector (valores2) cuyas filas contienen números diferentes y con valores aleatorios entre el cero y la cifra máxima que podremos utilizar cuando necesitemos.
Martes, 08 Diciembre 2020 03:14

Formación competencial en primaria

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En este artículo presentamos una serie de objetos de aprendizaje interactivos para 3º de primaria basados en la formación por competencias. Estas unidades forman parte del subproyecto competencias de la RED y se han elaborado a partir pruebas de la evaluación de diagnóstico de diferentes Comunidades autónomas.

Los recursos se presentan en dos modalidades: una versión original estática con actividades fijas de acuerdo al documento original de la prueba y una versión dinámica que, tomando como base el documento original, añade interactividad y aleatoriedad en las actividades propuestas.

A modo de ejemplo se ha seleccionado la unidad ¡Por fin mi spinner! en la cual se proponen una serie de actividades matemáticas (geometría, cálculo e interpretación de gráficos) a partir de una situación tan cotidiana como puede ser la compra de un regalo de cumpleaños.

Una vez finalizada la prueba, se puede elegir entre cuatro posibles opciones:

  • Ver las respuestas corregidas.
  • Descargar las respuestas
  • Enviar por correo electrónico
  • Imprimir las respuestas.

Seleccionada una opción, se muestra al estudiante la corrección de la prueba. En caso de seleccionar el envío por correo electrónico, el profesorado recibe un documento con las actividades, las respuestas del estudiante y su corrección.

Sábado, 28 Noviembre 2020 03:24

Cinco generaciones de consolas retro

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Hace poco recordaba cómo los videojuegos llegaron a mi existencia, tenía un poco mas de 15 años. A esa edad cursaba 4º de bachillerato (Noveno grado actualmente y 4 ESO en España), edad en la que la actividad física era intensa, pues luego del estudio dedicábamos muchas horas a jugar “fútbol callejero”.

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Fuente: Pues… mira la esquina inferior derecha (en mi tiempo, las porterías las hacíamos con dos piedras, cuya separación dependía del número de jugadores).

Recuerdo a Jairo, mi compañero de estudios, con el que me ponía de acuerdo en no trasladarnos en bus del barrio al colegio y viceversa, para ahorrarnos los pasajes y poder disfrutar, al regreso, de un buen juego de futbolito, en el que también derrochábamos mucha energía.

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Fuente: https://es.wikipedia.org/

Cierta vez, cuando regresábamos del colegio (Instituto Popular de Cultura, hoy Instituto Tecnológico Metropolitano – ITM –), ingresamos al sitio donde solíamos jugar al futbolito, nos llevamos una gran sorpresa. En el lugar donde esperábamos hallar nuestro entretenimiento había un extraño mueble, algo así como un armario en el que se había puesto un televisor… nos acercamos.

¡Quedamos impactados! Dos muchachos, como nosotros, movían una raqueta (en realidad era un rectángulo, pero el asombro nos hacía ver una raqueta) evitando que una pelota se desbordara de la pantalla (en realidad era un cuadradito, pero el embrujamiento nos hacia ver una pelota) ¿cómo podían hacerlo?, ¿cómo podían interactuar con el televisor? (en realidad no era un televisor, pero desde nuestros conocimientos previos era una TV).

Pong se volvió, en términos actuales, en un juego viral, por su novedad que, pese a estar diseñado en dos dimensiones, impactó al naciente adicto a los vídeojuegos. La única interacción del jugador era mover una paleta (palanca) verticalmente, procurando devolver la pelota muy al estilo de un juego de tenis (Rivera, Pág. 14).

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Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Pong

Una vez los muchachos terminaron, el dueño del establecimiento se nos acercó y nos preguntó ¿quieren jugar ping pong?, ¡era un juego de tenis de mesa!... un extraño y mágico juego de tenis ¿quieren jugar el telebolito?, insistió el dueño (pese al gran letrero en el armario “Pong”, en Colombia se le llamó “telebolito”).

Ese día, Jairo y yo nos habíamos gastado el pasaje, comprando las láminas del álbum de turno, no recuerdo si era de ciclismo o de futbol. ¡No tenemos plata!, le dijimos al dueño… ¡No importa, hoy es gratis! Era la famosa “probadita”, excelente estrategia de mercadeo que hoy en día todavía funciona… los días siguientes, el dinero de los pasajes fue a parar a las arcas del dueño del telebolito… adiós al fútbol callejero, desde ese momento el gran ejercicio se redujo a las manos y, obviamente, al ejercicio mental.

Esta la historia de cómo el primer videojuego, lanzado por Atari en 1972, llegó a mi vida (existe una discrepancia histórica, pues pare ser que el origen del juego es de Magnavox Odyssey, véase el litigio en Rivera, Pág. 23). Pero, sin importar de quién fue la idea, lo cierto es que el Pong da origen a la “adicción a los videojuegos”.

Hace poco también recordaba que en las décadas de los setenta y ochenta se da origen a una avalancha de consolas de videojuegos, donde el nombre que más se repetía era “Atari”, era la “edad dorada de los vídeo juegos”. En esa época, cuando alguien (por no decir videoadicto) estaba jugando, solíamos expresar “está jugando Atari”, así sea que estuviese en una Commodore, un Sinclair, una Colecovision o en una Tandy. Después de 1984, la frase se transforma a “está jugando Nintendo” que se reconfigura a “está jugando play” con la aparición de la Play Station en 1995.

Pero, ¿por qué esta nostalgia? Todo ocurre al leer un artículo en https://www.elotrolado.net/ sobre la evolución de las consolas, del cual he diseñado el siguiente interactivo, que recoge esta evolución desde la primera generación (1972) hasta el inicio de la sexta en 1999. El interactivo incluye accesos a 15 juegos, nueve vídeos y tres magazines.

Pulsa sobre la imagen, para acceder a la escena interactiva

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Si eres de mi generación o cercana a ella, seguramente disfrutarás de este retorno al pasado. Si fuiste tan adicto, como yo, te recomiendo dos libros, también publicados en nuestra red:

Juegos Retro: https://proyectodescartes.org/iCartesiLibri/materiales_didacticos/Juegos_Retro/index.html

Corporaciones Retro: https://proyectodescartes.org/iCartesiLibri/materiales_didacticos/Corporaciones_Retro/index.html

 

 

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