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Una vez más, desde RED Descartes comenzamos el curso escolar 2018/2019 con ilusión, entusiasmo y emoción, atributos que esperamos transmitir a todos los agentes que intervienen en la educación. Con este objetivo queremos favorecer el acceso gratuito a todos nuestros recursos al personal docente, al alumnado y a sus familias, ofreciendo completamente actualizado, el catálogo de recursos interactivos en HTML5 para cualquier ordenador y dispositivo móvil, con una clasificación por etapa educativa y área o materia.
Esperamos que desde cualquier lugar del mundo, a cualquier hora, sólos o acompañados, los recursos ofrecidos sean de la mayor utilidad posible para aprender a aprender, para fomentar la iniciativa emprendedora, para desarrollar la autonomía personal y todas las competencias y habilidades que corresponden en la Escuela del s. XXI.
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Nueva píldora veraniega para compartir otra experiencia de aula realizada con mi alumnado de 4º de Educación Secundaria Obligatoria del IES Bajo Guadalquivir de Lebrija, en la materia Matemáticas Orientadas a las Enseñanzas Académicas, durante el curso escolar 2017/2018, dando continuidad al proyecto "Desarrollo de la comunicación audiovisual a través de las Matemáticas con Descartes", que puse en marcha hace ya cuatro años con el alumnado de 1º de Bachillerato, unos vanguardistas que inspiraron a sus sucesores. En el artículo enlazado pueden encontrarse los orígenes, objetivos, fundamentación de este proyecto, referencia normativa y los detalles con las distintas fases que deben ir superando los alumnos y alumnas, de forma completamente autónoma, con trabajo colaborativo y sin la intervención del profesor.

Cada año procuro elegir una temática diferente, correspondiendo esta edición a la discusión y resolución de sistemas de ecuaciones lineales, habiendo publicado ya un artículo anterior titulado "Desarrollamos nuestra comunicación audiovisual y nos convertimos en divulgadoras matemáticas". A pesar del tiempo transcurrido y del número de alumnos y alumnas participantes en la experiencia, no dejan de sorprenderme con su creatividad e imaginación, pues todos los vídeos son completamente diferentes, así como la diversidad en el uso de editores de vídeo y sus estrategias de dirección y realización.

Quiero felicitar públicamente a Rubén y Antonio, Antonio y Rubén que, constituídos en el equipo Lobachevski, en homenaje a este matemático ruso, han conseguido un producto final de calidad, demostrando con la incorporación de las tomas falsas la compatibilidad entre aprendizaje y diversión en esta etapa final de la ESO. Además, han tenido la deferencia de compartir con todos nosotros los preparativos de su estudio de grabación.

Mi agradecimiento, como es habitual, a sus familias por autorizar la difusión de este audiovisual en portales educativos y redes sociales.

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Nueva píldora veraniega para compartir una experiencia de aula realizada con mi alumnado de 1º de Bachillerato de Ciencias del IES Bajo Guadalquivir de Lebrija, durante el curso escolar 2017/2018, dando continuidad al proyecto "El alumnado como generador de contenido multimedia con Descartes JS", comenzado durante el curso anterior y en la misma etapa educativa. En el artículo enlazado pueden encontrarse los orígenes, objetivos, fundamentación de este proyecto, referencia normativa y los detalles con las distintas fases que deben ir superando los alumnos y alumnas, de forma completamente autónoma, con trabajo colaborativo y sin la intervención del profesor.

Llevo años impartiendo este materia sin ningún libro de texto, poniendo todos los recursos gratuitos a disposición del alumnado desde el aula virtual, con acceso a invitados, proporcionando algunos concretos en el aula física y utilizando a diario el dispositivo móvil, herramienta que se hace imprescindible en esta materia como un auténtico "laboratorio de matemáticas".

Autoevaluación - 7

Autoevaluación-7, generada por el equipo Hipatia de Alejandría 

RED Descartes ofrece de forma completamente gratuita una amplia y variada gama, que ronda el centenar, de modelos en el Proyecto Plantillas, para que tanto el profesorado como el alumnado, de cualquier etapa educativa, puedan generar y difundir contenido multimedia en HTML5, para todos los dispositivos, para cualquier área o materia, para el desarrollo de proyectos y, además, pueden publicarlos, si lo desean, en nuestros espacios, sin más que contactar con nosotros en Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

Puedes encontrar plantillas para juegos como el ahorcado, sopas de letras, construcciones de bloques, crucigramas, secuencias temporales, juegos de memoria, autoevaluaciones en todas sus modalidades, juegos de asociaciones, clasificaciones, emparejamiento, puzles, identificación, completación, preguntas de verdadero-falso, preguntas si-no, vídeos interactivos, test, ordenación, dictados y plantillas SCORM. Además de descargarte la plantilla que desees de forma completamente gratuita, dispones de una visualización previa y un manual de funcionamiento para cada una de ellas.

 Autoevaluación-8

Autoevaluación-8, generada por el equipo Isaac Newton

Quiero felicitar a todos mis alumnos y alumnas porque no cesan de sorprenderme con su creatividad, imaginación, estrategias y capacidades para superar los retos que les planteo, proporcionando productos finales de calidad, no sin esfuerzo, dedicación, trabajo colaborativo e investigación.

Viernes, 17 Agosto 2018 00:00

Elección de juegos

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El proyecto AJDA ofrece una gran variedad de juegos didácticos. A la hora de elegir un juego para realizar una actividad con alumnos es recomendable tener en cuenta los siguientes aspectos:
 
  • La adaptación del juego a las características de los alumnos.
  • El número de jugadores y la forma en que intervienen el resto de participantes (público, presentadores, organizadores, guionistas, colaboradores, etc).
  • La dinámica (concurso TV, deporte, clásico, nueva creación...) y la compresión de las reglas.
  • La cantidad de preguntas necesarias y la clase de respuesta.
  • La forma de introducir los contenidos (fichero, oral, directa, específicos o sin preguntas).
  • Los recursos necesarios y la adecuación a la puesta en escena.
  • La selección del idioma que se va a utilizar
  • Las reglas y dinámica del juego deben de poder ser comprendidas y seguidas por los participantes.
  • El grado de motivación que el juego genere entre los participantes.
Una vez que se han analizado dichos aspectos, una de las formas más sencillas para localizar los juegos que deseamos es utilizar el buscador de juegos de la web del proyecto. Su uso es sencillo y se ilustra en el siguiente vídeo.
 
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