Viernes, 29 Abril 2022 00:00

SCORM de clasificación de cuadriláteros

Escrito por
Valora este artículo
(3 votos)

A estas alturas de curso es bastante habitual trabajar algún tema de Geometría, por lo que me pareció oportuno compartir un SCORM de este bloque de contenidos. En concreto, realicé una adaptación de una escena en la que se practica la clasificación de cuadriláteros del tema "Polígonos, perímetros y áreas" de ed@d de 1ºESO.

captura SCORM

En la escena aparece un cuadrilátero junto con una regla para medir los lados si fuera necesario, y hay que decir si se trata de un cuadrado, un rectángulo, un rombo, un romboide o un trapecio. En la adaptación, añado un botón donde se suman los aciertos hasta realizar un total de 10 ejercicios, así como un texto que indica el número de aciertos logrados y, una vez completados los 10 ejercicios, aparece una pantalla resumen que indica el número de aciertos obtenidos y permite enviar la nota o reiniciar el ejercicio.

Descargar ejercicio de clasificación

Como siempre, se agradecen los comentarios o sugerencias.

 

Valora este artículo
(4 votos)
Recientemente, el Departamento de Ingeniería Telemática de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de la Universidad de Sevilla ha realizado una ponencia titulada "Transformación Digital Educativa”, impartida al alumnado de la asignatura de “Aplicaciones Multidisciplinares de las TIC” de primer curso del Máster Universitario en Ingeniería de Telecomunicación, por invitación de la profesora Dª María Teresa Ariza Gómez al coordinador del Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el aula" -ADJA de la Red Educativa Digital Descartes, Jesús M. Muñoz Calle. A dicha sesión también asistieron otros profesores y alumnos del citado Departamento.
 
Esta ponencia se enmarca dentro de la línea de colaboración del Proyecto “Gamificación en la Educación” que mantiene este Departamento con el Proyecto ADJA de la Red Descartes para la investigación, potenciación y difusión de la gamificación en la educación.
 
En la conferencia se trataron diferentes aspectos relacionados con la Transformación Digital Educativa, en su tres vertientes: organizativa, formativa y comunicativa y se dedicó un apartado específico a los recursos ofrecidos por la Red Descartes en general y a los del Proyecto AJDA en particular.
 
Los asistentes se mostraron bastante interesados en los temas tratado, así como por la línea de investigación de Gamificación en la Educación que está realizando avances significativos.
 
 2_
Miércoles, 23 Marzo 2022 00:00

La Escuela de Alquimia 2

Escrito por
Valora este artículo
(3 votos)

Tras la magnífica acogida que la "Escuela de Alquimia" ha tenido entre el alumnado, hemos realizado ampliaciones en la "academia", de forma que se mantenga todo lo que hay y los objetivos del juego, pero aumentando el número de estancias y las opciones disponibles. Además introduce como parte de la mecánica del juego la realización de cuestionarios de preguntas. Comentamos a continuación las principales novedades.

En la sala de recaudación se pueden conseguir "tiradas mágicas" a través de cuestionarios de preguntas, además de la forma establecida en Alquimistas 1.

Desde la sala de alquimistas, los aspirantes además de pasar al laboratorio lo pueden hacer a las siguientes salas: cofres, conocimiento, retos, apuestas, ascensos y comercio. Mientras el participante tenga tiradas mágicas podrá ir pasando de una de estas salas a otra y decidir donde utilizarlas.

En la sala de cofres los aspirantes pueden utilizar sus tiradas mágicas para abrir cofres dentro de los cuales se encuentras premios muy similares a los del laboratorio. De igual forma podrán conseguir: ascensos, tiradas, gemas, X2 y cartas.

En la sala de conocimiento los participantes podrán gastar hasta 5 de sus tiradas mágicas para conseguir: oro, poción o conocimiento. Por cada tirada empleada el participante recibirá una pregunta. Según el número de respuestas correctas al final de la serie de preguntas se podrán canjear por los elementos conseguidos. Por un acierto 1 elemento, por dos aciertos 3, por tres aciertos 6, por cuatro aciertos 10 y por cinco respuestas correctas 15.

La sala de retos permite al jugador que está en su turno retar a otro participante. El duelo tendrá un máximo de 5 preguntas. Si ambos jugadores aciertan la cuestión planteada recibirán una tirada mágica, mientras que si ambos fallan la perderán. Si uno da la respuesta correcta y otro falla, el acertante ganará dos tiradas mágicas que perderá su oponente. Si alguno de los jugadores se queda sin tiradas mágicas el duelo finaliza.

En la sala de apuestas el participante que tiene el turno puede seleccionar hasta un máximo de 5 oponentes. A todos se les planteará hasta un máximo de 5 preguntas y para cada pregunta el retador decidirá el valor de la apuesta entre una y tres tiradas mágicas. Los que acierten ganarán el valor de la apuesta realizada y los que fallen la perderán. Los jugadores que se queden sin tiradas dejarán de participar. Si el retador se queda sin tiradas la ronda se termina.

La sala de ascensos es la estancia en la que pagando dos tiradas mágicas y respondiendo correctamente a cinco preguntas los aspirantes consiguen un ascenso. Tienen un comodín que les permite cometer un fallo. Si no superan la prueba descienden una posición en su rango.

La última sala nueva es la sala de comercio. En ella el aspirante que tiene el turno podrá pagar una tirada mágica para que, durante su turno, se establezca por sorteo una nueva tabla de precios. Además podrá comprar oro, poción o conocimiento al precio en tiradas mágicas que esté establecido.

Otra consideración es que se eleva a 10 el número máximo de oro, poción y conocimiento que cada aspirante puede acumular en su marcador.

El objetivo sigue siendo alcanzar el máximo rango dentro de la jerarquía alquimista del juego y superar al resto de los aspirantes. 

 

Valora este artículo
(7 votos)

Durante la primera quincena del mes de marzo se ha desarrollado el proceso de inscripción en el curso para el "Diseño de libros interactivos", que forma parte del programa de Educación Abierta de RED Descartes, con tal grado de aceptación que, una vez más, ha superado nuestras expectativas. Una demanda de participantes procedentes de diecisiete países, 17, de habla hispana e inglesa, con docentes y profesionales de la educación que comprenden las etapas educativas de primaria, secundaria, bachillerato y universidad, así como una amplia gama de especialidades.

Compartimos el siguiente diagrama de sectores con el porcentaje de participación por países:

Participantes III Edición

En esta ocasión, Perú se convierte en el país con mayor índice de participación, seguido muy de cerca por Colombia, que siempre ha liderado la formación en el diseño de libros interactivos, que se convierten en el soporte ideal para nuestras programaciones de aula, con facilidad para insertar o embeber la selección de recursos multimedia, la secuenciación de actividades o tareas para nuestro alumnado, los detalles del nuevo proyecto que pensamos desarrollar, las producciones digitales de nuestro alumnado y los proyectos de colaboración escolar, además de, obviamente, para su uso como libro del s. XXI.

Con objeto de conocer visualmente el alcance geográfico del proyecto, compartimos una amplia zona del mapamundi, coloreando los países con participantes y de verde los mencionados con alto grado de implicación en esta nueva edición:

Mapamundi curso

Recordamos a todos los participantes que el curso comienza el viernes 25 de marzo y finaliza el 1 de julio de 2022, impartiéndose las sesiones de 7 AM a 8 AM en el horario oficial de Colombia, de acuerdo al siguiente calendario previsto y contenidos a tratar:

Calendario y contenidos curso libros interactivos III Edicion

Las sesiones se impartirán por videoconferencia usando la herramienta Meet de Google, para lo cuál, cada participante recibirá, tanto en su calendario de Google como en el grupo de Whatsapp del curso, el enlace de acceso a la reunión, que será grabada para, posteriormente, compartirla desde el grupo de Whatsapp y en el portal de la RED Descartes, donde se dispone, desde estos momentos, de algunas recomendaciones iniciales y de los enlaces para descargar las herramientas necesarias.

Desde la sesión inicial, independientemente del nivel de competencia digital, cada participante podrá comenzar a redactar y diseñar su primer libro interactivo, así que ¡ánimo a todos!, pues comenzamos una nueva y apasionante singladura.

Finalizamos compartiendo el vídeo de bienvenida, presentación e introducción al curso:

Página 19 de 80

SiteLock

modulobusqueda

Acceso

Lo más leído de lo publicado hace un mes

Canal Youtube

 Youtube CanalDescartes

Calculadora Descartes

Versión 3.1 con estadística bidimensional

ComparteCódigo para embeber

Utilizamos cookies para mejorar nuestro sitio web y su experiencia al usarlo. Las cookies utilizadas para el funcionamiento esencial de este sitio ya se han establecido. Para saber más sobre las cookies que utilizamos y cómo eliminarlas , consulte nuestra Política de Privacidad.

  Acepto las Cookies de este sitio.
EU Cookie Directive Module Information