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Se encuentra abierto el plazo de inscripción en la III Edición del curso para el diseño de libros interactivos, acción que se enmarca en el programa de Educación Abierta desarrollado entre redes docentes de Colombia, México y España, fundamentalmente, aunque contamos con la participación de profesorado de otros países de habla hispana y portuguesa. Este curso tiene como objetivo principal abordar la conceptualización y el diseño, desarrollo y experimentación de nuevos recursos educativos abiertos en formato libro del s. XXI y basados en la interactividad, que permitan poner de manifiesto que es posible dar una respuesta positiva y asequible a los retos educativos intrínsecos al paradigma educativo emergente.

Está dirigido a docentes de cualquier etapa educativa, infantil, primaria, educación secundaria obligatoria, bachillerato, formación profesional, enseñanzas de régimen especial y universidad, y de cualquier materia o especialidad, en activo o no, así como a profesionales vinculados a la educación o formación, utilizando una metodología activa, pues desde la primera sesión cada participante comenzará a diseñar y editar su proyecto de libro interactivo, recibiendo sesiones quincenales por videoconferencia, que serán grabadas y compartidas con todos los participantes y asesorados por docentes de las redes mencionadas.

El curso comienza el día 25 de marzo y finaliza el 1 de julio de 2022, impartiéndose las sesiones de 7 AM a 8 AM en el horario oficial de Colombia, de acuerdo al siguiente calendario previsto y contenidos a tratar:

Calendario contenidos curso libros interactivos III edicion

Según las necesidades y proyectos de cada participante, el producto final podrá ser como los mostrados a continuación:

Para cualquier consulta o aclaración, puedes contactar con nosotros en la dirección de correo Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

También puedes ampliar información en el artículo titulado "El libro interactivo al alcance de cualquier docente, etapa educativa y materia".

 PLAZAS AGOTADAS. INSCRIPCIÓN CERRADA

 

Recursos que utilizaremos:

  1. Descarga tu plantilla inicial
  2. Ejemplo básico de uso
  3. Descarga del libro de ejemplo básico de uso
  4. Ejemplo de libro interactivo con fórmulas con KaTeX, específico para el lenguaje científico
  5. Descarga del libro con fórmulas con KaTeX
  6. Tutorial para el diseño de libros interactivos
  7. Lista en Youtube con vídeos de apoyo
  8. Curso "Edición de libros interactivos" de la RED Descartes
Viernes, 25 Febrero 2022 00:00

SCORM de valor numérico de un polinomio

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Este mes voy a compartir un SCORM correspondiente al tema de polinomios de tercero de ESO. Se trata de un ejercicio sobre el valor numérico de un polinomio, que puede resultar adecuado desde segundo de ESO hasta cuarto.

escena valor numérico

La escena original contiene 2 ejemplos y 3 ejercicios, mientras que en esta escena adaptada se han eliminado los ejemplos y los ejercicios deben realizarse por orden. Como es habitual, se añade un botón "enviar nota" que permite que se registre el resultado en la plataforma moodle en la que se inserta el SCORM. El primer ejercicio, más sencillo por ser el valor numérico para un número entero, se valora con un 30% de la nota, mientras que los dos restantes, un poco más complicados por ser el valor numérico para una fracción, se valoran con un 35%. Como en anteriores adaptaciones, también se añade un botón de "volver a empezar" que permite reiniciar el ejercicio sin tener que cerrarlo y volver a abrirlo, botón que desaparece si se alcanza la puntuación máxima. 

Ejercicio de valor numérico descargar

Si algún lector está interesado en la adaptación de una escena en concreto, se agradece que lo indique en comentarios y se abordará en un próximo artículo.

 

Lunes, 21 Febrero 2022 00:00

La Escuela de Alquimia 1

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Presentamos el nuevo juego del Proyecto AJDA, "Alquimistas", ambientado en una Escuela de Alquimia medieval con tintes mágicos. Se trata de un juego de estrategia, motivación y seguimiento para desarrollar en un periodo de tiempo más o menos extenso.

En este juego los alumnos son aspirantes a alcanzar el máximo rango dentro de la jerarquía alquimista. El juego se desarrolla por rondas y la dinámica de cada una de ellas consiste básicamente en los siguientes pasos:

  • En primer lugar los aspirantes pasan de la entrada a la sala de recaudación. En ella recibirán tantas "tiradas mágicas" como méritos externos al juego, y que hayan sido inicialmente establecidos, hayan acumulado previamente al inicio de cada ronda (asistencia a clase, realización de trabajos o actividades, buena conducta, participación en clase...).
  • A continuación los aspirantes van a la sala de alquimistas, en la que se sorteará por turnos quien accede al laboratorio. Además en esta sala se puede ver la situación de cada uno de los participantes.
  • En el laboratorio el aspirante que allí se encuentre utilizará las "tiradas mágicas" que posea. Cada tirada se realiza con cuatro dados (que representan los cuatro elementos de la naturaleza: aire, fuego, agua y tierra) y la suma obtenida se reflejará en la correspondiente casilla de un tablero, que indicará el premio conseguido. Los premios son los elementos alquímicos más valorados; oro, pociones o elixires y conocimientos ocultos, además de gemas de ascenso, cartas mágicas, X2... Los aspirantes que posean dos elementos alquímicos de oro, dos de poción y dos de conocimientos (configurable) y una gema de ascenso podrán promocionar un rango en la escala alquimista. Con los elementos alquímicos también podrán comprar; tiradas mágicas, gemas de ascenso, cartas mágicas (que ocultan premios) o X2 (que duplica el premio obtenido en las casillas del tablero.
  • Cuando un aspirante finalice su turno en el laboratorio volverá a la sala de alquimistas y se sorteará el próximo participante que entra al laboratorio.
  • En el momento en el que todos los participantes hayan consumido todas sus tiradas mágicas, se pasará a la sala de grados, en la que se muestra la clasificación de los aspirantes por rango y se establece el final de cada ronda.
  • Cuando se hayan jugado tantas rondas como se haya establecido, se pasará a la sala de grados, donde se dará por finalizada la partida y se proclamará al vencedor, que será el aspirante que mayor rango haya obtenido en la partida.
  • En caso de que al finalizar la partida haya dos o más aspirantes en primer lugar con el mismo rango, éstos pasarán a la sala de duelos. En ella realizarán una "tirada mágica" y se desempatará atendiendo al participante que saque mayor puntuación. En caso de que haya más de un participante que saque la puntuación más alta, éstos volverán a desempatar entre si tirando de nuevo los dados hasta que haya un sólo participante con la puntuación mayor, que será proclamado ganador.
  • Por último comentar que el director de la Escuela de Alquimia es al Amo del Calabozo (profesor/a) que se encuentra en la sala secreta y desde ella tiene el control mágico de toda la Escuela de Alquimia. También hay una sala de marcadores en la que los participantes pueden consultar sus datos y su rango en la jerarquía alquimista.
Una buena estrategia, la acumulación de méritos y la buena suerte son las claves para conseguir ganar la partida. El Amo del Calabozo debe establecer el premio que conseguirán los aspirantes según la posición final obtenida en la clasificación.
 
Finalmente se incluye la presentación del juego.
 
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El Plantillero Descartes-JS es una herramienta que permite a cualquier usuario crear contenidos interactivos mediante sencillas modificaciones. Está especialmente indicado para el profesorado de tal forma que, mediante intervenciones simples de las plantillas, pueda diseñar sus propios contenidos digitales adaptados a las necesidades de su alumnado.

Las plantillas del proyecto están agrupadas en tres bloques: Objetos interactivos, libros interactivos y contenedores. Para cada plantilla se dispone de una línea con enlaces al recurso educativo, un tutorial con indicaciones para modificar la plantilla y un enlace al archivo comprimido para descargar.

En este artículo se propone modificar la plantilla Contenedor de actividades, una plantilla genérica que nos permite agrupar una selección de actividades y recursos en una sola unidad. Incluye diferentes tipos de actividades: unidades Descartes, GeoGebra, vídeos...

Las actividades que se incluirán en el contenedor pertenecen al grupo Matemáticas aplicadas del proyecto Misceláneas. Una serie de objetos de aprendizaje independientes basados en unidades y preguntas del programa PISA que forman parte del grupo ASIPISA:

También se incorpora el vídeo Donald en el país de las matemáticas, cuyo enlace encontramos en youtube. 

Una vez modificado el contenedor, para su aplicación en el aula. se pueden subir los materiales a cualquier alojamiento web. En este ejemplo se propone subir la carpeta con los archivos modificados a un curso de moodle.

En el siguiente vídeo se muestra con detalle cómo modificar la plantilla y los pasos a seguir para subir el material a un curso de la plataforma moodle.

Puede ver y trabajar en línea con ese contenedor accediendo a este enlace. Y para editarlo puede descargarlo desde aquí.

 

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